El silbato que cambió el mundo

Una historia de como un silmple silbato de plástico que se entregaba de regalo con las cajas de cereales de una conocida marca estdounidense inspiró a unos jóvenes que más tarde fundarón la empresa tecnologica más importante en la actualidad.
Nuestra historia comienza a principios de los años 70, de la mano de un joven de 27 años llamado John Draper.
Por aquel entonces la empresa Quaker Oaks comercializaba (y aún comercializa) en los EEUU unos cereales llamados “Cap’n Crunch”, cuya mascota era un simpático capitán de barco. Como muchas otras marcas, solían incluir en las cajas un regalo promocional para incrementar las ventas. Durante una temporada, dicho regalo fue un curioso silbato azul que hizo las delicias de muchos niños… y no tan niños.
Fue gracias a un amigo ciego como John Draper se enteró de que, taponando con pegamento uno de los agujeros del silbato, éste producía un tono puro con una frecuencia de 2600 Hz, que era casualmente la frecuencia usada en las conexiones telefónicas de larga distancia para indicar que la llamada había terminado. De esta forma, al emitir el tono de 2600 Hz, la compañía telefónica dejaba de tarificar la llamada, aunque la llamada continuaba hasta que una de las partes colgara el auricular.
Una vez emitido el tono de 2600 Hz, uno de los extremos de la línea se desconectaba y el lado conectado entrar en modo de operador, listo para “escuchar” los tonos especiales que determinaban la llamada. Esto, literalmente, abría los circuitos de la compañía a cualquiera que supiera como utilizarlos. El hack era posible debido a la política de recorte de precios de las líneas ATT de larga distancia, en las que la voz y la señal usaban el mismo canal.
Experimentando con el silbato, Draper, al que se le empezaba a conocer ya con el apódo de “Cap’n Crunch”, construyó la famosa “caja azul”, un dispositivo electrónico capaz de reproducir el resto de tonos usados por la compañía telefónica, mediante los cuales el terminal reconocía, por ejemplo, que número se estaba marcando, ya que cada tecla tenía un tono diferente. Todavía hoy en día podéis comprobar esto en vuestra propia casa, en cualquier teléfono de teclas. Pulsadlas y observaréis como cada número del teclado produce un sonido diferente al presionarlo.
De esta forma, gracias a los sonidos reproducidos por la “caja azul” John Draper consiguió uno de los primeros hackeos de la historia: realizar llamadas teléfonicas gratuitas a larga distancia. Primero emitía el tono de 2600 Hz para entrar en modo de operador y, a continuación, emitía los tonos correspondientes a las cifras del número que quería marcar.
El invento dió la vuelta al mundo. Gracias a él, miles de usuarios estuvieron realizando llamadas telefónicas de larga distancia y conectándose gratuitamente a BBS de todo el planeta.
El mismísimo Steve Wozniak, cofundador de Apple junto a Steve Jobs, había conocido a Draper en la Universidad de Berkeley en el invierno de 1971. Draper le explicó los fundamentos de la “caja azul”, gracias a lo cual se sacó unos cuantos dólares en la Universidad construyendo y vendiendo estos aparatos. Este dinero permitió a Woz y Steve financiar el prototipo del primer ordenador Apple: el Apple I.
El propio Draper fue durante un tiempo empleado de Apple, creando un módem para el Apple II, que nunca llegó a comercializarse, entre otras razones porque Draper fue arrestado nuevamente en 1977. En la cárcel, Draper programó EasyWriter, que fue el primer procesador de texto del ordenador Apple II.
Esta serie de acontecimientos me plantea una pregunta, cuando menos, interesante, que muestra como lo que parecen una serie de coincidencias fortuitas influyen decisivamente en el devenir de la historia: ¿Existiría el iMac si a la empresa Quaker Oaks no se le hubiera ocurrido regalar un silbato en sus cereales?
Cuando la compañía telefónica se dió cuenta de esta vulnerabilidad de los teléfonos antiguos, intentó corregirla usando circuitos separados para la voz y las señales, de modo que, aunque se introdujeran los tonos correctos por el auricular; al ir estos por un canal separado no pudieran interferir en el sistema de conexión de llamadas. Posteriormente, la sustitución de la tecnología analógica por la digital eliminó de raíz la posibilidad de interferir en el sistema de conexión. Sin embargo, el famoso silbato de Cap’n Crunch sigue teniendo un gran valor como objeto de coleccionista.

El Ojo de Halcón, una ayuda para los árbitros

El Hawk-Eye o como es llamado en español, Ojo de Halcón, es un complejo sistema informático usado en críquet, tenis y otros deportes para seguir visualmente la trayectoria de la pelota y mostrar un registro de su trayectoria estadísticamente más ajustada proyectando una imagen en movimiento. En algunos deportes, como el tenis, ahora es una parte muy importante del proceso para que el árbitro otorgue el punto a un jugador o a otro. También se utiliza en algunos casos para predecir la trayectoria futura de un balón en el cricket. Esta tecnología ha sido desarrollada por ingenieros en Hampshire y patentada por la compañía Hawk-Eye Innovations Ltd y que fue adquirida en 2011 por la multinacional japonesa Sony.
El sistema de Ojo de Halcón está basado en principios de triangulación para lo cual se utilizan como mínimo cuatro cámaras de vídeo alta velocidad situadas estratégicamente alrededor de la zona de juego. Un ordenador central sincroniza y procesa toda la información con un rastreador de balón o pelota. Este ordenador además contiene un modelo predefinido de campo de juego así como datos sobre las normas del juego.

En cada pictograma enviado desde cada una de las cámaras, el Ojo de Halcón identifica el grupo de píxeles que corresponde a la imagen de la bola. Seguidamente calcula para cada pictograma la posición física de la pelota en 3 dimensiones mediante la comparación de al menos dos pictogramas más enviados por el resto de las cámaras en el mismo instante. Gracias a su base de datos, ofrece una estimación de la futura trayectoria de la pelota y donde interactuará con el área de juego. Este sistema también puede interpretar estas interactuaciones para determinar las posibles infracciones de las normas.
El Ojo de Halcón proporciona, casi en tiempo real, una imagen gráfica de la trayectoria de la pelota en el área de juego, esta información puede ser proporcionada a los árbitros, cuerpo técnico, público y televidentes cuando se estime conveniente. Este sistema de seguimiento combinado con la base de datos del sistema sirve para analizar tendencias estadísticas sobre jugadores, tipos de juego, zonas de bote, etc.
El Ojo de Halcón fue utilizado por primera vez en el año 2001 en Inglaterra en un partido de cricket entre Inglaterra y Paquistán. En tenis se introdujo oficialmente en la Hopman Cup de Australia en el año 2006.
En fútbol ya se han hecho diferentes pruebas y se espera que pronto entre en funcionamiento de forma oficial la tecnología de línea de meta para determinar cuando el balón realmente traspasa la línea de meta y se produce un gol.

En el futuro se espera que muchos otros deportes, como el béisbol, fútbol, rugby, voleibol o hockey, incorporen la tecnología de Ojo de Halcón que indudablemente será de gran ayuda para los jueces y árbitros a la hora de hacer sonar su silbato de árbitro de forma eficiente.